miércoles, 4 de septiembre de 2013

Conclusiones

  • Como hemos ido viendo a lo largo de los posteos de éste blog, la incorporación de la plataforma Second Life al proceso de aprendizaje colaborativo puede reportar una serie de beneficios importantes tanto para el facilitador como para los participantes.
 
  • Un entorno 3D como Second Life, contribuye a crear nuevas oportunidades para la aplicación de metodologías y enfoques de aprendizaje innovadores.
 
  • Sin embargo, al igual que ocurre con cualquier avance en metodología docente, los entornos 3D pueden mejorar el aprendizaje cuando se emplean de manera adecuada, siempre hay que anteponer el proceso didáctico antes que el uso de la herramienta.
 
 
  • Para seleccionar la estrategia didáctica a utilizar para nuestros proyectos de aprendizaje colaborativo en entornos 3D, el primer paso es realizar el diseño instruccional de la sesión de aprendizaje o del programa formativo, y analizar cómo se integrará el componente 3D en un entorno de aprendizaje centrado en el estudiante.
 
  • El punto de partida para el aprendizaje colaborativo en entornos 3D deben ser los aprendices: qué saben, cuáles son sus expectativas sobre el proceso de aprendizaje en mundos virtuales y cuáles son sus estilos de aprendizaje.
 
  • Los proyectos de aprendizaje colaborativo en entornos 3D requieren de un diseño y secuenciación de tareas cuidadoso que determinará el ritmo de aprendizaje de los participantes.
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Aprendizaje colaborativo en el pre-grado y post-grado de la UNAM


El Dr. José Antonio Jerónimo Montes es Cirujano-Dentista, Master en Enseñanza Superior y Doctor en Pedagogía. Es Especialista en Educación Abierta y a Distancia por la Universidad de Murcia y Especialista en Tecnologías por la Universidad de Salamanca, es profesor a tiempo completo de la Universidad Autónoma de México. Es autor de diversas publicaciones, entre las cuales podemos señalar una de las primeras lecturas en el curso MVE-101 de la Diplomatura de Mundos Virtuales de la PUCP.

El Dr. Jerónimo utiliza la plataforma Second Life en pre-grado, con estudiantes de Odontología y en el post-grado a nivel de especialidad, Maestría y Doctorado en el área de la pedagogía. Él ha logrado integrar las experiencias de aprendizaje de los estudiantes de Odontología con las investigaciones que se realizan en el post-grado de Pedagogía, para lograr este objetivo crea la RED RITUAL (Red Iberoamericana de Innovación e Investigación de Tecnologías y usos aplicados al aprendizaje electrónico).

Los estudiantes de Odontología de la UNAM, ingresan a una clínica odontológica creada en Second Life por la RED RITUAL, donde realizan el trabajo en pares, mediante la técnica del role-play o juego de roles, los organiza en pares y un estudiante hace de operador y el otro de paciente, también utiliza el método de caso con ellos, les asigna una historia clínica, realizan el intercambio de saberes, luego de un proceso de análisis y síntesis del examen clínico y exámenes complementarios, los estudiantes participan una plenaria con los docentes donde se discute los hallazgos patológicos encontrados en el paciente, fortaleciendo de este modo el aprendizaje colaborativo.
 
Entre algunas precisiones, él nos señala que las experiencias de aprendizaje en un entorno como Second Life, les ofrece un ambiente que los anima a la construcción conjunta de conocimiento, cuyos pilares son la interacción con otros estudiantes y la reflexión crítica.

Nos hace referencia al aprendizaje colaborativo, aprendizaje cooperativo, las comunidades de aprendizaje y el papel que juega la motivación en los entornos 3D. Un entorno constructivista de aprendizaje implica el desarrollo de comunidades de aprendizaje integradas por estudiantes, docentes y expertos involucrados en tareas reales dentro de contextos auténticos que se asemejen mucho al trabajo que se realiza en el mundo real

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martes, 3 de septiembre de 2013

Diplomatura de Mundos Virtuales de la PUCP y el curso de Diseño de Programas Formativos en MV



Carol Rivero Panaqué, es Master en Ingeniería de Medios para la Educación realizado por la Unión Europea. Con estudios de Maestría en Investigación Psicologógica y Licenciatura en Educación por la PUCP, Licenciada en Psicología y es profesora del Departamento de Educación de la PUCP y de la Diplomatura de Mundos Virtuales para la Educación.
 

German Ariel es Licenciado en Ingeniería Electromecánica en la Universidad Nacional del Nordeste, con Maestría en procesos educativos mediados por tecnología en la Universidad Nacional de Córdova, es docente en la Universidad Nacional del Centro de la Provincia de Buenos Aires y de la Diplomatura de Mundos Virtuales para la Educación.

Ambos tienen a su cargo el curso de Diseño de Programas Formativos en Mundos Virtuales, que se desarrolla durante el primer semestre de la Diplomatura de Mundos Virtuales para la Educación de la PUCP.

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Referencias Bibliográficas y webgrafía:

lunes, 2 de septiembre de 2013

Las exposiciones de Arte y la Teoría del Conocimiento en Second Life

Entrevista en podcast a José Andrés Saldarriaga Medina, Bachiller en Artes y Licenciado en Educación de la Pontificia Universidad Católica del Perú. Director Nacional de Organizaciòn de la Asociaciòn de artistas NAIR Y NAP PERÚ.






José Andrés Saldarriaga, es un artista plástico, que crea objetos de arte en Second Life, conocidas como mandalas, es invitado por diversas galerías de arte en SL para exponer sus obras, es en éste contexto que es invitado por el Profesor Roberto Funck a su galería de arte en el CEDOI, para exponerlas.
Estas mandalas son utilizadas en las sesiones de aprendizaje en SL para analizar la Teoría del Conocimiento en la que viene trabajando desde hace más de 30 años el Profesor Roberto Funck, quien estuvo en el Congreso Internacional EDUTIC-PERÚ 2012, organizado por la Pontificia Universidad Católica del Perú. Los estudiantes son agrupados en equipos para el análisis y discusión de algunas estructuras de las mandalas.

 
Afiche de Exposición de Arte de Mauro Enyo en Universo Creativo,
 
que es una comunidad de aprendizaje en Second Life

 
Mandala Lunar 14

 
Mauro Enyo y el Profesor Roberto Funck


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Second Life y el Lenguaje de Programación en la PUCP



Angel Feijoo, es ingeniero egresado de la PUCP, tiene una Maestria en la Universidad de Carolina del Norte, es fundador y CEO de Novapro-Perú. Ha estado a cargo del curso de Lenguaje de Programación durante el 2010.
 
El nos hace referencia que el uso de Second Life en el desarrollo de éste curso conlleva a beneficios potenciales para el alumno, como reforzar los conocimientos en el empleo del lenguaje de programación C, experimentar la capacidad de los lenguajes de programación aplicada en los mundos virtuales y visualizar de forma más clara y efectiva las aplicaciones de los lenguajes de programación mediante un entorno interactivo.
 
Se inscribieron en el curso unos 50 alumnos, los cuales se distribuyeron en 12 grupos de trabajo, aproximadamente 4 alumnos por grupo. A cada grupo de trabajo se le asignó una tarea específica, la cual contribuiría a formar parte del Edificio Inteligente que se encuentra en el campus de la PUCP en Second Life. Los estudiantes crearon sus propios objetos y les dieron interactividad con los scripts, que si bien se basan en el lenguaje LSL, éste es muy similar al lenguaje de programación C.

La organización y la dinámica de trabajo en este contexto permite promover el aprendizaje colaborativo. Los mundos virtuales constituyen una herramienta que puede facilitar este proceso de aprendizaje colaborativo, porque permiten interactuar y manipular los objetos creados en Second Life.

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Referencias Bibliográficas y Webgrafía:

domingo, 1 de septiembre de 2013

University of Western Australia and Mr Jay Jay Jegathesan



Mr Jay Jay Jegathesan tiene una Licenciatura en Estudios Comerciales (Hons) de la University of Western Australia (UWA), con especialización en gestión y marketing. Desde el 2008 es el fundador y líder de la presencia UWA dentro de Second Life. Es el manager del campus de la University of Western Australia y es una persona que ha logrado convocar diversas comunidades de diferentes idiomas dentro de Second Life, que no necesariamente son alumnos de la universidad.

Ha logrado el posicionamiento de la UWA entre la comunidad académica y los residentes de SL, ya que no limita su actividad a los estudiantes de la UWA, sino que propicia una comunidad de aprendizaje en torno al arte y la producción de machinimas en Second Life. Por el centenario de la UWA organizó un concurso de machinimas, logrando un auspicio importante en premios para los concursantes, trabajando de manera colaborativa con diferentes instituciones.




Este video es tomado de la ronda semifinal del Concurso 2013 Tesis de 3 minutos en la UWA, los estudiantes de Doctorado deben hablar durante 3 minutos acerca del tema de investigación que están desarrollando en el Doctorado.

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Referencias bibliográficas y webgrafía:

  • F SOHEL, C THORNE, J JEGATHESAN, E SERGEEV, M BENNAMOUN. (2011). El aprendizaje interdisciplinario para proyectos de ingeniería de último año: estudios de caso. Asociación Australiana para la Conferencia de Educación de Ingeniería.
  • JJ JEGATHESAN, M. MACFARLANE, Entrevistador. (2013). SecondLife Conversación de audio con "Jayjay Zifanwe".
  • M HEARNS, JJJ JEGATHESAN. (2013). Facilitar la educación artística: La UWA Artes Desafíos. Revista Internacional de Ambientes Virtuales de Aprendizaje y personal (IJVPLE).
     
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sábado, 31 de agosto de 2013

Second Life y el aprendizaje colaborativo en la Facultad de Arte en la PUCP




 
 
 
El uso de una herramienta innovadora como Second Life en las sesiones de aprendizaje en la Educación Superior, plantea el reto de crear y utilizar espacios dentro de los mundos virtuales que faciliten el aprendizaje colaborativo, que implica un aprendizaje significativo y un aprendizaje social, es en este marco que la PUCP utiliza esta plataforma para el curso de Dibujo Geométrico en la Facultad de Arte desde el 2008. En esta oportunidad hemos entrevistado a la Prof. Pilar Kukurelo, quien es Licenciada en Arquitectura por la Universidad Ricardo Palma y actualmente se desempeña como Docente Ordinario en el Dpto de Arte y además hemos incluido una de las ponencias del Prof. José Elías, quien es Licenciado en Arte con mención en Pintura de la PUCP y actualmente es Docente y Coordinador de la Diplomatura de Mundos Virtuales y del grupo Avatar PUCP.

Ambos docentes nos señalan que en el curso de Dibujo Geométrico de la Facultad de Arte, decidieron incorporar la herramienta Second Life en las sesiones de aprendizaje para mejorar la observación desde diferentes posiciones de los objetos tridimensionales y de este modo los estudiantes pudieran desarrollar más rápidamente los registros en perpectiva que debían de realizar. El curso de Dibujo Geométrico utilizando Second Life se viene aplicando desde el 2008, si bien durante los primeros años los estudiantes realizaban actividades individuales, en la actualidad son distribuídos en grupos donde utilizan espacios para realizar estudios en perspectiva. Ellos refieren que los resultados obtenidos son satisfactorios, puesto que los estudiantes lograron elaborar más productos de los solicitados, indican que esta herramienta facilita el aprendizaje colaborativo, que si bien requiere una inversión de tiempo y esfuerzo importante, éstas se ven compensadas a mediano y largo plazo tanto para profesores como para alumnos, porque empiezan a resolver problemas y a alcanzar resultados juntos que no lograrían solos.
 
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Referencias Bibliográficas y Webgrafía:

viernes, 30 de agosto de 2013

Aprendiendo Inglés en Second Life



El interés en la aplicación de los mundos virtuales en la educación, tal como la plataforma Second Life (SL), ha crecido sustancialmente. Sin embargo, hay poca información disponible sobre actividades educativas que promuevan el aprendizaje colaborativo utilizando los mundos virtuales, es por ello que iniciamos una búsqueda de profesores que estuvieran trabajando con estudiantes dentro de este entorno. En esta ocasión le presentamos a la Dra. Doris Molero (Pionía Destiny en SL), quien nos propone experiencias de aprendizaje colaborativo para el idioma Inglés dentro de este entorno.

El desarrollo de la competencia lingüística de un idioma extranjero en el aprendizaje colaborativo utilizando los entornos 3D, implica el uso de herramientas virtuales, para mejorar la comunicación en lengua extranjera y su entendimiento cultural, la plataforma Second Life provee lugares y espacios que pueden ser usados pedagógicamente como lo narra la Dra. Doris Molero en la entrevista que presentamos en el video, porque provee herramientas y espacios en los que avatares estudiantes pueden desarrollar su competencia lingüística sobre la gramática y ofrecer a sus compañeros retroalimentación sobre aspectos relativos a la precisión y la complejidad del idioma inglés. En SL existen Escuelas de Idiomas, que se desarrollan como comunidades de aprendizaje , entre ellas podemos mencionar a:
El concepto de competencia comunicativa tiene su fundamentación en cuatro pilares, que son, las competencias gramatical, discursiva, estratégica y sociolingüística. Si bien se enfatiza que el enfoque comunicativo es de suma importancia para desarrollar la competencia discursiva, estratégica y sociolingüística, porque está dirigido a promover la motivación de los estudiantes y la fluidez comunicativa. La competencia gramatical, en cierto modo ha quedado relegada a un segundo plano. En los proyectos de aprendizaje colaborativo mediado por entornos 3D, en el cual hay un componente de escritura importante por medio del uso de chat, notecards y formularios web, juega un rol muy importante la competencia gramatical.
 
Dentro del enfoque comunicativo suele darse prioridad al desarrollo de la fluidez, en detrimento de la precisión lingüística, pero esta precisión lingüística es fundamental en el nivel intermedio y avanzado, porque deben poseer un conocimiento sofisticado de la lengua y seguridad en el uso de las reglas gramaticales. La instrucción del inglés no debe plantearse sólo como el aprendizaje de una serie de destrezas lingüísticas, sino que también debe promover las habilidades de pensamiento crítico de los estudiantes y su habilidad para analizar y reflexionar en una lengua extranjera, además las visitas guiadas por el docente promueven este desarrollo en el aprendiz. A través del uso de los entornos 3D, que nos facilitan un entorno comunicativo por medio del uso del chat y del SLvoice y la herramienta de construcción, la retroalimentación entre compañeros contribuye de modo significativo al aprendizaje colaborativo, para el desarrollo de los mismos, ya que aprenden del ejemplo de otros avatares nativos, aprenden con la ayuda de sus avatares compañeros  y aprenden a través de las correcciones de sus avatares compañeros.
 
Al terminar la entrevista la Dra Doris Molero, posteó información acerca de la misma en su blog.

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Referencias Bibliográficas y Webgrafía:

jueves, 29 de agosto de 2013

Introducción: El Aprendizaje Colaborativo en Entornos 3D

Introducción

 
Uno de los mayores desafíos del sistema educativo actual es la necesidad de formar a profesionales que estén preparados para incorporarse a la Sociedad de la Información, en la que el conocimiento es el recurso fundamental del desarrollo social y económico. Uno de los objetivos de la Educación Superior es brindar las competencias específicas requeridas y relacionadas con aspectos concretos del mundo laboral, porque el sistema educativo debe responder a las demandas del mercado laboral, caracterizado por la globalización. Las demandas del mercado laboral de la Sociedad del Conocimiento son distintas y la multidisciplinariedad es una necesidad creciente en los puestos de trabajo. Por ello se hace necesario formar a los estudiantes en una serie de competencias que faciliten el desempeño de las actividades requeridas para el mercado laboral globalizado. Esto obliga a plantearse la necesidad de que las instituciones educativas organicen entornos de aprendizaje que incluyan el intercambio entre estudiantes y el trabajo colaborativo en grupos con estudiantes del entorno inmediato como de otros países. 

El aprendizaje colaborativo, per se, se define como aquel en que los participantes trabajan en pequeños grupos para alcanzar un objetivo común y cada miembro del grupo es responsable tanto de su objetivo individual como del de los demás miembros del grupo. Cada individuo dentro del grupo, alcanza su objetivo sólo si el resto de los miembros también lo alcanzan. Para que exista un verdadero aprendizaje colaborativo, no sólo se requiere trabajar juntos, sino cooperar para lograr una meta que no se puede alcanzar individualmente. La interacción social es un aspecto esencial en la construcción del conocimiento y, el aprendizaje se produce a través del intercambio de opiniones y de la negociación, a partir de los cuales los estudiantes crean significados y explicaciones conjuntas que van más allá de lo que cada uno lograría individualmente. La premisa básica del aprendizaje colaborativo es la construcción del consenso a través de la cooperación de los miembros del grupo. 

Es en este contexto que el Aprendizaje Colaborativo e Inmersivo en Entornos 3D, es una propuesta de enseñanza aprendizaje que propone el uso de los Mundos Virtuales como instrumentos de mediación en enfoques colaborativos de aprendizaje (aprendizaje basado en el desarrollo de competencias mediante la realización de proyectos, la resolución de problemas, simulaciones, etc.) Cuando el aprendizaje colaborativo es asistido por este tipo de plataforma, debemos tener en cuenta que la dinámica interactiva varía al emplear esta herramienta de mediación, lo que se ve reflejado en el aprendizaje de los estudiantes. El desarrollo de estos Entornos 3D y su utilización en el proceso educativo requiere del soporte que proporciona el aprendizaje colaborativo para optimizar su intervención y generar verdaderos entornos de aprendizaje colaborativo que promuevan aprendizajes significativos en los estudiantes. Para poder implementar estas experiencias formativas novedosas con éxito, es preciso un cambio de paradigma en el docente, ya que es preciso que abandone los enfoques metodológicos tradicionales y diseñe minuciosamente las actividades que habrán de promover el aprendizaje colaborativo mediado por los Mundos Virtuales.

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